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遲來的談 Nintendo Switch : 將技能點在優化互動性能

日本 Famitsu 早前公布統計數據指出,2020 年年末旺季期間(2020 年 12 月份,2020 年 11 月 30 日-12 月 27 日期間的 4 週)任天堂 Switch 系列機種(一般版Switch+小型廉價版機種 Switch Lite)制霸銷量榜,銷售量高達 97 萬 5,797 台,較前一個月份(2012 年 11 月份 66 萬 6,773 台)增加 46%之多,

Switch 系列機種於日本市場的累計銷售量已突破 1,700 萬台,當中約1,400萬台是完全體,約300萬台Lite,遊戲軟件銷量榜方而,Switch全取頭五位,十分誇張。
根據推測,Switch開售至今全球銷量約7628萬台,正向WII及NDS的紀錄前進,才四年未夠,已達到如此高度,幾乎肯定會是老任史上其中一台傳說機種。

約十年前,iPad2推出時,我寫過一篇舊文提出過與 Switch 的類似平板/家用二合一想法,可惜文章跟隨MSB消失,當中核心想法就是打破家用和攜行壁壘,一台裝置,多種場境,平板加台座的幻想,正好跟現在Switch的形態接近。

當然,老任在這個意念上加組合了Wii的多人同樂等等設計,令 Switch 由傳統的遊戲機宅機自私機的定位,變成多人同樂裝置,單人多人玩伴,定位上,跟PS3/4/5,Xbox系大不同,正面挑戰如日中天的手遊和平板,也的確是挑戰難度,結論是,只要遊戲夠好玩,體驗夠出色,人們還是願意乘乘掏腰包買額外的裝置和付款玩遊戲。

至於不少人批評老任用過時科技,個人倒有意見,在使用的晶片而言,老任當時選取的 NVIDIA Tegra X1 不是什麼強勁高新產品,但,科技本身,不單止在核心晶片的強弱新舊,也在整個系統設計的巧思,只會看核心硬件數據,不看其他科技成份,只能說是武斷。

當今高新科技界的熱題IoT或AIoT,也是配合很多早已有之的感應器,收集大量數據進行分析和創新應用,Switch在用者互動設計有很多巧思,由感應器,觸屏,甚至組合成手掣的設計上,看得出其用心,如此小巧的手掣上,集成了振動反饋裝置,加速度傳感器、陀螺儀等功能,右邊控制器內更有紅外深度傳感器和NFC,促成各種互動的可能性,不正是科技成果?

雖然,老任的遊戲陣容強大,但Swtich硬件亦很好地為軟件提供了提供互動性的舞台,O2O的線上線下多人同樂,感應器和社交媒體要素優化,一切一切都是科技。科技,不只是個別晶片,不只是跑分速度,將軟硬件組合成有價值,能達到設計目標的產品,再控制成本,既是科技,更是藝術,不是人人做得到。

反之,用最貴最好最強的硬件堆一台機王,任何一位油王都能做到。我依然討厭老任,但,在Switch這台產品設計上,實在精彩。

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