再談《數碼暴龍大冒險》:是什麼成就世纪末集體回憶傳說?

《數碼暴龍 LAST EVOLUTION 絆》不經不覺在香港上映已近一個月,拿下了破一千二百萬港元票房,在疫情後戲院重開至今這段時間,毫無疑問是票房冠軍。其實在日本二月上映時,也拿了下當周第六位,累計票房3.2億日元成績,數字上未到十億國民級,但考慮到正在疫情期間,就可見其動員力了。

有趣的,是在網路上,你會發現,Digimon真正無國界,看台灣朋友的視頻常有人提及,看國內視頻,你會發現初代OP Butterfly 歌詞【無限大な夢のあとの 何もない世の中じゃ】是洗版成句,韓國美少女在翻唱Buterfly,疑似南美大叔在翻唱Barve heart,基本上,只有真一線日本IP,如龍珠之類才有的待遇,解說二次創歐爆多,出現在這部不算國民,又不算現代宅所愛的作品上,也著實值得深思。

在商品角度,Digimon 基本上就是Pokemon的跟風作品,銷量,環球受歡迎的程度根本遠不在同一個檔次,數據說明一切,大抵Pokemon遊戲屢計銷量以億做單位,Digmon機只是千萬等級。

初代《數碼暴龍大冒險》(日文:《デジモンアドベンチャー》),於上世紀最後一年開播,1999年,全球化的黎明期,網路化的初興期,在此之後,是平台碎片化,小眾化,個人化時代展開,或許,它的年代,正是人類最後一個成就集體回憶的時代。

處於新舊交替的世紀,也是EVA衝擊後五年,日本動畫的表現手法有很大進步,EVA後兩三年大量實驗味濃厚的作品,到1999年左右,各種手法開始沉實起來,雖然作為商品動畫,但《數碼暴龍大冒險》加入了當時同類罕見的大量負面情緒描寫,如大和重視友情而背負的孤獨,光子郎與雙親的疏離,美美的公主病。八大主角的代表徽章雖然是正面的;太一的勇氣,大和的友情,素娜的愛心,光子郎的知識,美美的純真,阿助的誠實,阿武的希望和光的希望,看似正面,但有光明就有陰影,徵章的意義上也每每演出其反面,如純真有時會變成不恤人心,勇氣也可能變成有勇無謀。

五十四集的長篇,八個主角,雖然以今天眼光看,劇情糟點眾多,但戲份分佈和成長,在長劇而言,的確出色,緊扣成長進化主題,將個人成長緊扣著Digimon進化,令事件更具象化,對於相對年幼觀眾更容易體會共嗚。這是長篇年番才能成就的事,今天以季番主流,邊打邊戰,以人氣和周邊銷量作考慮而搬龍門的作品,很難成就如此結構,而觀眾的情感,亦的確雖然時間陪育,沒有那一年的經歷,就不會有賣足二十年仍有一班死忠粉的初代DM。

另一點,是看起來幼年和商品,但製作卻一絲不苟,使用御場台為場景的真實性,可算是現代地方宣傳動畫的試作體,電腦操作和日常生活細節的展現,特別是科技方面,別說當年,甚至可以直接秒殺不少二十年後的本地真人影視作品,細微的執著,未必每個觀眾能看出,但會感覺到其與別不同。

年番另一個優勢是歌曲,和田光司(1974-2016)的《Butter-fly》本身當然好聽,但一整年的感情才是令它昇華的原因,同樣,魔力轉圈圈的《Brave Heart》,只要音樂響起,就知道要激戰了,聯想要時間建立,這是年番的優勢,但在商業更保守的今天,又有多少作品願意冒險,出少兩隻歌曲來賣?

當然,現代還有少量作品具備以上特點,以東映的PreCure系列就是了,只是在碎片化的世界,就算質素很高,也不容易像從前般受注目,比方說,第七作《Heartcatch 光之美少女!》,我個人覺得質素超高,對於主角眾的心理描寫超班,雖然定位是幼年動畫,但內容深度足以叫一堆宅作汗顏。最後,送上幾隻我喜歡的Butter-fly 和 Brave Heart重唱版,體驗一下DM無國界。