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日本遊戲廠商開發技術落後?再談其可能成因

2007年,日系各大遊戲廠商均收入甚豐(最少賬面如是),但風光背後,出現很多日本廠商的技術力有疑問 的訊號,本篇意旨在嘗試分析「日本廠商開發技術是否落後及可能成因」,技術高低跟遊戲好不好玩不一定成正比,但技術水平高,能夠做出好玩遊戲的機率自然較高,「可以」發揮的創意一定會更多,正如ps2上可以做出「俄羅斯方塊」,紅白機上卻沒可能完全重現「真‧三國無雙」,是簡單不過的道理。希望有興趣討論的朋友勿以那些空洞虛無沒有實質的「遊戲性高/低」去拉開話題,謝謝。

遊戲開發技術,是很多方面的,這次文中所談到的開發技術,集中在編程和立體畫面技術方面,這些都某程度可量化可比較的,盡量不談及一些比較相對的,如一機操作界面或者美工取向,以方便討論。

先來看一些新聞:

產業瞭望—次世代遊戲軟體率先「世代交替」? EA及傳統日本大廠暗垂淚
以上新聞中有山岡晃曾在訪問中表示,開發「沉默之丘5」(Silent Hill 5)過程中,體驗到歐美遊戲界技術實力遠超越日本,而且技術差距仍在擴大。

Gamespot ─ Metal Gear Solid 4 golden
當中有一段小島的發言,簡單點說,他覺得日本遊戲開發技術上處於落後。作為一個輕度FPS(第一身射擊)遊戲玩家,絕對可以感受到這點。

巴哈姆特 ─ 《失落的奧德賽》製作團隊見面會 透露開發與動畫製作秘辛
上文中,樋口表示,由於遊戲採用的「Unreal Engine 3」對於日本遊戲廠商來說並不是那麼容易使用。

上日本著名遊戲製作人的說話,再多看兩件事?

Namco 的「Flame City」中止開發(此作傳說中採用unreal engine):
http://framecity.namco-ch.net/

2006年成立的Digra Japan:
http://www.digrajapan.org/


當然,中止開發有很多原因,不一定因為技術,但在歐美甚至韓國都大流採用的流行引擎,在日本廠商手上極之罕見,值得大家深思。以上,似乎都在指向同一件事「歐美遊戲界技術實力超越日本」,由個人實際遊玩經驗,也絕對認同這個說法,玩過GTA4、COD4等等歐美大作的人,很人都會有相同感受。一向領先,或者最少沒有落後的日系廠,為什麼進入新世紀後會被拉開距離?個人有以下淺見:

1. 家用/掌機不死傳說

PS2的帝國,由2000首發,至今2008年仍尤在。而GBA(2001年首發)→NDS(2004年首發)的王朝的長度同樣驚人,比起已走進衰退期的PS2,NDS現仍在當打之期,相信會陪著大家一段更長日子。廠商似乎滿足於在古舊平台賺錢,今年(2008)機街遊戲大作「Gundam V.S. Gundam」就用上PS2等級的System 256,身為系列支持者,看到畫面上某些低質素表現和偶然慢機,真的快氣死,偏偏廠家就樂(賺)在其中。

對比一下,歐美廠商常開發的的遊戲平台(PC),硬件技術的差距相差遠不止一個世代,舉個例,2000年GeFroce系的顯示卡才不過第二代(NV15),此時此刻,我們能買到的,已經是第九代的產品(G92),日系最先端的家用遊戲機PS3,當中的顯示元件RSX,就是由第七代產品(G70)中「改良」出來。軟件為硬件服務,製作人就算有大堆創意,但平台硬件力不從心,只能削足適履,日系的技術,就是如何在架構限制下盡量發揮,創意始終受到平台局限,當時間越長,歐美廠商長年追逐快速更新強化的硬件環境,磨練出更高技術力,雙方技術水平自然越拉越遠 。

2. 日系PC遊戲的大墮後

說起日系電腦遊戲,相信很多人會想到的,是技術含量較低的「AVG」或者「H. AVG」(笑),即是傳說中的「靜態畫展示加配音」遊戲。有玩過「真三國無雙四」的PC版嗎?在理論上機能「超強」的PC,未操盡機體能力時,竟然有人物突然消失,疑似沒有為PC作出優化,更別說未稱得上大作級的畫面。看看日系老牌廠家「Falcom」,2004年的GURUMIN,立體動作遊戲,美工做得很好,畫面看起來夠亮麗,但多邊形起角,整體亦沒什麼突出技術。同年的歐美大作有「Halo2」、「Half Life 2」,當然,跟歐美大廠比並不公平,但無奈地,Falcom在日本PC Game已是名廠大廠,當然,大家也可以拿光榮的「三國志」系來比。不過,能比嗎?

3. 消費者的要求

通常日系動作遊戲或者RPG會用什麼手法提升難度?就是加強對手力量,即是調數值,以最近在街機大熱的「ガンダムVS.ガンダム」為例,電腦的AI其實不外如是,卻十分難玩,為什麼?難玩,是香港遊戲機中心都將難度設定高等級,而所謂高級,就不過是將電腦角色的攻擊力大增至不合理水平,令玩家犯錯變得更致命,而非加強電腦的作戰技巧,所以,在高難度時,仍然不時看到電腦用些傻招式。如Master Gundam會在人類永遠不會用的位置放永不中人(自殺走過去中者另議)的「超級霸王電影彈」。

以關卡設計和敵人力量來調節難度,是日系遊戲的優良傳統,甚至連RPG也用上這招。但,歐美遊戲近年在追求電腦AI真實化,FPS中敵人不單強,而且聰明,即時戰略遊戲中,電腦不單依賴無限資源,也有更高智慧,在日系遊戲中卻鮮見這種設計。注意,以上是廠商取向問題,對玩家對說只有喜好,沒有好或不好。事實是,想也知道,要做一套出色的AI(出色,不代表強,反而代表強弱控制要剛好,在玩家能取勝和強度上平衝),當然比調高數值困難得多。這種文化也會拉大日本跟歐美廠商的技術差距。

4.  網路橫行的世界
當今之勢,最多人玩的MMORPG是那一隻?只要略有涉足遊戲界的人,都是知道是「World of Warcraft」,會員人數早破千萬(http://www.soft-world.com.tw/news/news_wow970123.htm),已經不是怪物級可以形容。看些有趣東西:
http://www.joystiq.com/2006/06/01/wow-dominates-mmo-market-share/


日系廠商在這個世界只可用乏力形容,先別跟怪物比,就算韓國的Linage II 的會員人數也是日系最強的FF XI兩倍,日系欠缺這類遊戲,正好跟用戶喜好有關,這個是另一個「蛋生雞生蛋」的問題。網路遊戲流行,日系廠商網路技術落後的苦果慢慢浮現,在未來日子,用戶對遊戲上線要求越來越高,技術不足的廠家將陷於不利。

番外:Wii可是反例?

有人可能會舉出任天堂,說明高技術的非必要,事實上,任天堂的開發能力是很不錯的,看看「任天狗」之流就知道,而且它有整合技術開發主機的本事,亦會充份夠發揮自家主機特性。更重要的,是他握有歷史和品牌,可以用多年建立下來的角色和廠商名氣搭夠。有人擔心「Wii」的出現會令日本跟歐美技術差距擴大,但「Wii」其實很好很強大,只是它的強大跟其他主機的強大不同,呈現在另一個方向(人機界面)。

活用人機界面除了創意同樣要高度技術,在這平台上,任天堂是相當領先,Wii或者NDS上,老任自家遊戲可以大賣,除了品牌效應外,技術差異也令老任產品處於較高檔次。暫時來說,Wii上能賺大錢的,還是老任。

胡言亂結語:不領先又如何?


首先,本文只概括說一個現像,好些日本廠商或個別團隊如Capcom或者Temco等,也算緊貼世界水平,恕不一一細表。

回到結論,技術領先一定賺錢嗎?當然不一定,很多低技術的小遊戲也可以賺大錢,如NDS上那些多到令人煩厭的腦部訓練好些就有破百萬實績,古住今來都非常流行的方塊遊戲,一樣可以賣錢,「俄羅斯方塊」由Gameboy時代賣到NDS時代都有市場。品牌(ACG遊戲)、特色(光榮的三國系列)通通可以賺錢,但技術更高,作品更好,如不會慢機的無雙(無雙5?),畫面有景深效果、多光源、高解像的「ガンダムVS.ガンダム」,想也興奮吧?

雖然技術高低都可賺錢,問題是,當差距拉到某一地步,就會出現,有些遊戲,是想做也做不到,或者說,技術限制了創意。創意理論上是無限,但技術絕對是有限,大家創意差不多時,開發技術可以定勝負。

落後了可以怎辦?追回來吧?說時容易做時難。現代世界,還是買回來比較快!買了引擎不會用?不打緊,連公司也乾脆買下來好了!問題,只是買不買得起。可惜,有餘錢這樣做的公司,也多是歐美公司,特別是某M。當然,全球一體化下,日系廠商很多也有歐美團隊,問題是,一些本土公司,或小公司,在技術差距拉開後,會更難生存,或者都只能去搶低價市場。當然,以上是世界沒有大變的情況下。

胡言亂結語2:變革的世界

開發技術落後,卻剛好遇上世界變化,IT產品由高能化走向便攜化,EEE PC、行動上網裝置等等大熱,連Intel都開發便攜裝置優化的新產品(atom),可見市場有所改變,事實上,NDS單在日本已銷超過二千萬台,所謂弱勢的PSP,單在日本也有超過九百萬銷量,比Wii的五百多萬還要強得多,更別說同系只有二百萬多的PS3,雖說兩台手提機較早發售,但至今氣勢仍不輸新一代家用機,PSP在日的銷量還是時常力壓PS3。

戰場會移到手提機上,是遲早問題,除了兩大手提遊戲機平台,超巨大而又未開發的手電遊戲市場也將成為激戰區,技術落後不打緊,在新的戰場上搶先吧?當然,新的戰場上,又有新的對手。

最後的亂語:未知的世界


還在說日本歐美?世界還有更多地方。個人相信,遊戲界將進入大拓荒時代,開拓的不止是更多未知市場,還有更多的開發力。曾經稱霸的日本廠商,會怎樣面對這個新時代?亂世出英雄,什麼地方會冒出下一代的霸者?答案,相信,只有五年甚至十年後的事後孔明才能準確預測。

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